segunda-feira, 2 de junho de 2008

Doses de Risco



Qual é a dose certa de mostrar
a violência como parte da sociedade
e como ela é apresentada?


O filme de desenho animado "Madagascar", da DreamWorks Animation SDK, gerou uma forte polêmica na época de seu lançamento em Santa Catarina. Na metade de 2005 as salas de cinema de Joinville foram proibidas de permitir a entrada de menores de 18 anos nas sessões de estréia do desenho. Durante a trama, variados animais dançavam ao som de uma música eletrônica e tinham uma vegetação densa como palco de uma festa. Em meio a esse cenário, um dos personagens revela durante a trama que gostaria muito de uma "balinha", apelido dado no Brasil a uma droga ilícita chamada êxtase, fazendo com que o poder judiciário local interviesse.

O juiz da Vara da Infância e da Juventude da comarca de Joinville, Alexandre Morais da Rosa, além de proibir a entrada de menores nas salas, ordenou que fossem multados os cinemas que não cumprissem com o pedido em 500 reais para cada menor dentro das sessões. O argumento foi simples: "Não percebemos, mas as mensagens que são transmitidas em determinadas partes do filme influenciam e condicionam a criança a determinado comportamento", justifica Rosa.

Produzido e adequado para crianças de no mínimo 10 anos, Madagascar é apontado como um desenho que contém mensagens que induzem o público-alvo a certa conduta. Essas mensagens preocupam os especialistas nas relações entre cinema infantil e infância à medida que alegam não existir mais controle da dose de violência no cinema.

Na opinião de Gerard Jones, escritor e crítico dos EUA, o cinema voltado para o público jovem, próximo da puberdade, deve sim conter certa medida de agressão. "Para os adolescentes e crianças, certa dose de violência funciona como um rito de passagem", afirma Jones. Ele concorda, porém, que as mídias para crianças têm que abrir mão do modo como usam a agressão, pensando em uma forma de marketing e não em uma forma didática. Jones é autor do livro Brincando de matar monstros: Porque as crianças precisam de fantasia, videogames e violência de faz de conta, onde o autor cita exemplos concretos e conta experiências pessoais para analisar os efeitos da mídia nas crianças, para saber mais, leia o box no final da matéria.

Saber usar os meios de comunicação de massa tornou-se um imperativo da sociedade atual. Por exemplo, se a violência não estivesse presente nos veículos de mídia, a sociedade cresceria desacreditada e inocente da existência desse problema. Podemos tomar como referência para um uso pedagógico da representação da violência o desenhista de mangá Riusuke Hamamoto, que afirma: "No mangá (arte oriental voltada para crianças) a morte é tratada como parte da vida, sem muitas voltas. A criança aprende que a morte é uma coisa normal no mundo, assim como a violência. No anime (mangá animado) a agressão e a brutalidade aparecem não para instigar comportamentos violentos, e sim, para preparar a criança a lidar com um componente humano que existe e não pode ser escondido". Hamamoto registrou sua opinião no livro História do Japão - Origem, Desenvolvimento e Tradição de um País Milenar, onde conta que os desenhos orientais têm como tema fundamental a vida e tudo que há nela, geralmente partindo de uma ficção, demonstrando que desde pequenos todos precisam fazer escolhas e ter o controle de certas coisas, como diferenciar o certo do errado.

Desde pequenos todos têm a necessidade de saber sobre os dramas da vida cotidiana e para que esse aprendizado ocorra com embasamento e equilíbrio, o ser humano não pode se desligar do que acontece na sociedade. No desenho "Madagascar", o uso de uma ferramenta de marketing tem a pretensão de condicionar o público a determinado comportamento, sendo assim censurado. Mas se a mesma ferramenta estivesse sendo utilizada de uma forma didática, a repreensão não seria a melhor escolha. Nesse contexto o ditado "a diferença entre o remédio e o veneno é a dose", faz todo sentido.

O papel da violência

As crianças escolhem hoje seus heróis com mais cuidado do que imaginamos.De Pokémon até o rapper Eminen, os ícones da cultura pop não são apenas peças num jogo encarregado de praticar hipnose em massa na juventude.


Em vez de desqualificar o papel dos super heróis e do videogame, Gerard Jones convida em seu livro pais, professores e todos aqueles que se preocupam com as próximas gerações a tentar entender o enorme apelo dessas formas de entretenimento e a grande ajuda que podem proporcionar ao desenvolvimento infantil, de um modo saudável. Gerard Jones se expressa de modo incomparável para apresentar os bastidores da indústria do entretenimento, o gosto das crianças e adolescentes e o papel da violência no imaginário moderno.


Ricardo Antonio Pitorini

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